Depuis 2014, le club de foot néerlandais d’Alkmaar a recours à la réalité virtuelle pour compléter l’entraînement. Une approche technologique de la performance qui séduit de plus en plus de clubs pro, dont Arsenal, car elle permet de booster l’expérience de jeu des joueurs encore en formation en musclant leur mémoire à long terme. Nous avons rencontré Sander Schouten et Nicolaas Westerhof, respectivement « business director » et « CTO » de la société Beyond Sport, pour en savoir plus sur les promesses de la VR dans l’entraînement des champions.

Les locaux de Beyond Sport se trouvent dans la banlieue d’Alkmaar, aux Pays-Bas, dans un bâtiment sans âme planté au milieu d’une zone industrielle, qui accueille de nombreuses start-up. C’est ici, entre ces murs, qu’a vraiment débuté la toute première aventure footbalistique en réalité virtuelle. En 2014, l’entreprise néerlandaise a développé une technologie de VR et noué un partenariat avec le club de l’AZ Alkmaar, champion des Pays-Bas en 2009, pour l’expérimenter au plus haut niveau. Casque sur la tête et manette de Xbox à la main, les joueurs peuvent revivre différentes situations de jeu dans des graphismes dignes du jeu vidéo FIFA 2000. Pratique pour évaluer les différentes options possibles, se mettre à la place de joueurs plus expérimentés, et progresser plus rapidement. C’est dans une salle de réunion équipée d’une immense table blanche que Sander Schouten, le « business director » de Beyond Sport, et Nicolaas Westerhof, son « CTO » (directeur de la technologie) font une présentation à l’américaine de leur bébé.

 Sander Schouten (à gauche) lors du renouvellement du contrat de Beyond Sport jusqu'en 2019 avec le club de l'AZ Alkmaar. Au centre, Robert Eenhoorn, directeur général du club de foot.
Sander Schouten (à gauche) lors du renouvellement du contrat de Beyond Sport jusqu'en 2019 avec le club de l'AZ Alkmaar. Au centre, Robert Eenhoorn, directeur général du club de foot.
Image: © Beyond Sport

Usbek & Rica : Pourquoi avoir mis au point une technologie de réalité virtuelle pour les footballeurs professionnels ?

Sander Schouten : Beyond Sport a été créé en janvier 2014. Nous sommes d’abord allés voir la Fédération Néerlandaise de Football, mais pour évoquer une idée complètement différente, autour des Google Glass. On avait transporté un casque de réalité virtuelle dans une sacoche, mais nous n’avions qu’une démo, pas d’idée en tête précise pour lui. C’était plutôt au cas où… On est arrivé dans le bureau de Louis Van Gaal (le sélectionneur des Pays-Bas à l’époque, ndlr) et on a parlé avec un de ses assistants des Google Glass. Au cours de la conversation, il nous demande à quoi sert ce casque de réalité virtuelle. On lui a montré la démo et il a adoré. On l’a montré ensuite à Louis Van Gaal, qui était vraiment impressionné. Il nous a demandé ce qu’on pouvait lui apporter avec ça. Je me suis rappelé que son assistant collectait beaucoup de données et de datas à des fins médicales. Et je lui ai dit que s’ils acceptaient de nous partager ces données, nous pouvions créer un environnement virtuel dans lequel on verrait du point de vue du joueur. C’est comme cela qu’on a commencé, en disant qu’avec la réalité virtuelle, on pouvait voir le football sous tous les angles.

Mais pourquoi la réalité virtuelle ? Pourquoi pas juste un jeu vidéo ou bien la réalité augmentée ?

Sander Schouten : Il nous fallait pouvoir faire une représentation crédible d’un match normal et ressentir la même vitesse d’exécution, les mêmes espaces de profondeur que lors d’un vrai match. C’était ça que nous cherchions. On n’a pas choisi la réalité virtuelle, c’est elle qui nous a choisi.

Nicolaas Westerhof : Avec le point de vue des joueurs, on peut aller dans un endroit auquel on n’aura jamais accès avec une caméra classique. La réalité virtuelle est vraiment adaptée pour ça, elle permet de vivre cette expérience.

« Ces jeunes sont habitués à ce genre de graphismes, car ils jouent à FIFA tous les jours. Pour eux, c’est juste du FIFA + »

Est-ce que vous aviez des modèles lorsque vous vous êtes lancés ?

S.S. : Non, on a un peu créé tout ça à partir de rien. Et pour être honnête, en regardant en arrière, les graphismes que l’on a montrés lors de notre premier concept étaient vraiment… embarrassants. Les personnages étaient statiques comme des arbres. Mais ça nous a quand même donné le sentiment que c’était possible de le faire. Ailleurs, à part faire de vous le héros d’une aventure, il n’y avait aucune technologie de VR qui permette d’être vraiment utile, au-delà du simple divertissement.

N.W. : Exactement. La réalité virtuelle ne date pas d’hier. Elle existe quand même depuis très longtemps. Mais c’est seulement il y a deux ans qu’on a commencé à voir apparaître une nouvelle réalité virtuelle.

Pourquoi s’être lancé avec l’AZ Alkmaar ?

S.S. : Parce que nous sommes basés et originaires d’ici. L’AZ, c’est le premier client avec lequel on a vraiment utilisé tout le potentiel du système, le premier club à l’avoir déployé dans toute leur académie de football. Alors que d’autres clients s’en servaient comme d’un gadget, sans jamais vraiment l’utiliser. À l’AZ, ce qui a bien marché, c’est qu’ils ont commencé par réunir tous les jeunes pour les faire parler de ce qu’ils voyaient avec la VR, pour comprendre pourquoi ils jouent comme ça ou comme ça. Ça a été un véritable outil de discussion, surtout au début. En plus, ces jeunes sont habitués à ce genre de graphismes, car ils jouent à FIFA tous les jours. Pour eux, c’est juste du FIFA +.

« Certains joueurs ont été dans la même situation de jeu au moins un millier de fois dans le monde virtuel avant de la vivre dans la réalité »

N.W. : À Alkmaar, ils se sont dits que c’était un meilleur moyen d’éducation pour les jeunes que pour l’équipe première. Mais maintenant, notre technologie concerne aussi ces derniers. Alors que le PSV Eindhoven [un des plus grands clubs du pays, ndlr] a fait les choses dans l’autre sens. Ça dépend vraiment du client en fait. Avec l’équipe de jeunes, ça relève de l’entraînement, alors que pour l’équipe première, c’est plus de l’analyse de match. Ils vont leur montrer ce qu’ils auraient pu mieux faire. Les jeunes, eux, se mettent dans des situations vécues par un joueur de l’équipe première. Ils peuvent ainsi s’entraîner mentalement à l’intensité du très haut niveau, sans pour autant prendre de risques physiquement.

S.S. : Les jeunes joueurs vont utiliser l’expérience des plus âgés, ils auront donc plus de maturité quand ils auront l’âge d’être dans le onze de départ.

N.W. : On a certains joueurs qui ont été dans la même situation de jeu au moins un millier de fois dans le monde virtuel avant de la vivre dans la réalité.

Image: © Beyond Sport

La VR est aussi utilisée pour les blessés, pendant leur période de convalescence, c’est bien ça ?

S.S. : Exact. On peut entraîner sa capacité à prendre des décisions, sa conscience de jeu, on peut donc le faire aussi quand on est éloigné des terrains.

Votre technologie pourrait-elle finir par supplanter l’entraînement traditionnel ?

N.W. : Non, vous n’allez jamais apprendre des choses techniques grâce à la réalité virtuelle. Parce que pour ça, vous avez obligatoirement besoin de toucher la balle. Par contre, ce que vous pouvez apprendre, c’est la tactique.

S.S. : Nous voyons vraiment ça comme un complément de l’entraînement. On n’essaie pas de faire des footballeurs « préprogrammés ».

« Ce qui prenait une heure en vidéo prend deux ou trois minutes seulement avec la réalité virtuelle »

Est-ce transposable à d’autres sports ?

S.S. : Oui, on fait aussi du cyclisme, du basketball et du football américain. Notre outil peut marcher sur tous les sports, tous les terrains tactiques.

Les clubs néerlandais ne sont pas les seuls à avoir intégré la VR à l’entraînement. D’autres clubs pro, notamment en Angleterre (Arsenal, Stoke City) s’y mettent aussi. D’après vous, combien de temps faudra-t-il pour que l’ensemble des clubs adoptent la VR ?

S.S. : Je ne sais pas vraiment. On voit que former les staffs et les mettre en place prend du temps. Donc je ne pense pas que ça va se faire d’ici six mois. Plutôt deux ou trois ans. La vidéo d’analyse a mis dix ans pour arriver jusqu’aux petits clubs. Peut-être qu’il en sera de même pour la réalité virtuelle. En fait, on peut comparer la situation actuelle aux années 1990, quand on avait une seule personne par club responsable de toute la technologie. Il était responsable des téléphones, des imprimantes, d’Internet… C’est encore un peu pareil aujourd’hui : on a le responsable de la performance ou l’analyste vidéo qui est aussi responsable du wi-fi… C’est lui qui doit s’occuper de toutes les nouvelles technologies car c’est « son domaine ». Eh bien ces gens, avec notre technologie, on leur fait gagner du temps. Ce qui prenait une heure en vidéo prend deux ou trois minutes seulement avec la réalité virtuelle.